Laman

Rabu, 27 Januari 2016

Interaksi Manusia dan Komputer


Pengertian dan Tujuan IMK

Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu sendiri ialah serangkaian proses, dialog serta kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.


Interaksi Manusia Komputer

Interaksi manusia serta komputer ialah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu ataupun lebih manusia serta satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas serta digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal tersebut tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, tetapi komputer perlu dirancang agar memenuhi serta mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Tahun 1970 mulailah dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah sebagai Man-Machine Interface (MMI), serta mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor untuk penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pada pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI juga mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik.

HCI didefinisikan ialah sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout layar monitor.
Sudut Pandang Pengguna

Dari sudut pandang pengguna ialah keseluruhan sistem sehingga dapat Useful, Usable, Used
Useful ialaha fungsional, dapat mengerjakan sesuatu.
Usable ialah Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, dan mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things).
Used ialah Terlihat baik, tersedia dan diterima atau digunakan oleh organisasi.

Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Tujuan utama IMK ialah untuk:
Membuat sistem yang lebih dapat:
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer :
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).

Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).
Pemahanan Dalam Membuat Antarmuka yang User Friendly



Membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain ialah :

1. Teknik elektronika dan ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang suatu sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar juga dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya ialah bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu.

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
ialah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, contohnya ialah bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain.

7. Sosiologi
ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK dikarenakan adanya otomasi kantor.

Sistem Informasi


Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli

1. Menurut Mc Leod

Sistem informasi adalah suatu sistem yang memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi

2. Menurut Tata Sutabri, Kom., MM

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi manajerial organisasi dalam kegiatan strategis dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.

3. Menurut Erwan Arbie

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, bantuan dan dukungan operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu memfasilitasi penyediaan laporan yang diperlukan.

4. Menurut Tafri D. Muhyuzir

Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, diklasifikasikan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah informasi entitas terkait tunggal dan mendukung satu sama lain sehingga menjadi informasi berharga bagi mereka yang menerimanya.

5. Menurut O’Brien

Sistem informasi adalah kombinasi dari setiap unit dikelola orang (orang), hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data (komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang yang bentuk organisasi.

6. Menurut Leitch Rosses

Sistem informasi express adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi harian, mendukung kegiatan operasi, manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

7. Menurut Lani Sidharta

Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang berisi serangkaian terpadu komponen – komponen dan manual bagian – komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi bagi pengguna.

8. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

9. Menurut Gordon B. Davis (1991: 91)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang menerima input data dan instruksi, mengolah data sesuai dengan instruksi dan mengeluarkan hasilnya.

10. Menurut John F. Nash (1995: 8)

Sistem informasi adalah Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mengatur jaringan komunikasi yang penting, proses transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar untuk pengambilan keputusan yang tepat.

11. Menurut Kertahadi (2007)

Sistem informasi adalah alat untuk menyajikan informasi sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Tujuannya adalah untuk memberikan informasi dalam perencanaan, memulai, pengorganisasian, operasional sebuah perusahaan yang melayani sinergi organisasi dalam proses mengendalikan pengambilan keputusan.

12. Menurut Rommey (1997: 16)

Sistem informasi yang diselenggarakan cara untuk mengumpulakn, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan terorganisir cara untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi dengan cara yang suatu organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Komponen Sistem Informasi

Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur. SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:
  • Sistem Informasi Manajemen 
  • Sistem Pendukung Keputusan 
  • Sistem Informasi Eksekutif 
  • Sistem Pemrosesan Transaksi 
Fungsi Sistem Informasi
  • Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi. 
  • Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis. 
  • Mengembangkan proses perencanaan yang efektif. 
  • Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi. 
  • Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi. 
  • Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru. 
  • Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.

Senin, 25 Januari 2016

Management Pengetahuan

Management Pengetahuan

Dewasa ini pengetahuan (knowledge) merupakan dasar dari efektivitas dan efisiensi operasi bisnis perusahaan yang juga menjadi pendukung daya saing perusahaan dalam berkompetisi. Sifat dari pengetahuan yang masih implisit dan dimiliki oleh individu-individu perusahaan tersebut dapat saja hilang dari lingkungan perusahaan dikarenakan oleh mutasi kerja, pindah kerja ke perusahaan lain yang menjadi kompetitor bahkan mungkin kematian. Karena pengetahuan diperoleh melalui proses pembelajaran dan pengalaman yang cukup panjang dalam sebuah perusahaan oleh setiap individu yang tergabung di dalamnya, maka jika sebuah perusahaan kehilangan pengetahuan tersebut akan menjadi sebuah kerugian yang sangat besar dikarenakan investasi pengetahuan yang dilakukan oleh perusahaan hilang. Oleh karena itulah sebuah manajemen pengetahuan perlu diterapkan dalam setiap perusahaan baik bisnis maupun tidak agar setiap pengetahuan yang dimiliki oleh entitas perusahaan terakomodasi secara tepat dan dapat dimanfaatkan di kemudian hari.

I. Definisi Knowledge Management atau Manajemen Pengetahuan

Knowledge Management (KM) dapat diklasifikasikan berdasarkan dua sisi yaitu secara operasional dan strategis. Knowledge Management secara operasional artinya manajemen pengetahuan merupakan aktifitas perusahaan atau organisasi dimana terjadi pengembangan dan pemanfaatan pengetahuan, sedangkan knowledge management secara strategis artinya manajemen pengetahuan merupakan langkah untuk memantapkan setiap organisasi atau perusahaan sebagai perusahaan yang berbasis pengetahuan. Berikut ini merupakan definisi-definisi tentang knowledge management (KM) :

1. HarvardCollege (1999)

Knowledge Management merupakan suatu proses terformat dan terarah dalam mencerna informasi yang telah dimiliki suatu perusahaan dan mencari apa yang dibutuhkan oleh masing-masing individu didalam perusahaan tersebut untuk kemudian memfasilitasinya agar mudah diakses dan selalau tersedia bilamana dibutuhkan”

(Sembel & Santoso, 2002 ,hal 195 ).

2. Amrit Tiwana
Knowledge Management merupakan pengelolaan pengetahuan secara terorganisasi untuk membuat nilai bisnis dan membangkitkan keuntungan yang bersaing”

(Tiwana, 2000, hal 5).

3. Kirk Klassio

Knowledge Management merupakan kemampuan untuk membuat dan menguasai nilai tinggi dari inti persaingan bisnis”

(Tiwana, 2000, hal 5).

II. Pengertian Umum Mengenai Knowledge Management

Knowledge Management atau manajemen pengetahuan dapat diartikan sebagai satu kesatuan manifestasi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembauran, penyebaran dan penerapan pengetahuan itu sendiri. Pembuatan (creation) pengetahuan adalah proses perbaikan dari pengetahuan yang ada melalui proses pengalaman
yang ada. Biasanya proses ini terjadi ketika ada deteksi kesalahan dan
perbaikannya. Lesson learned merupakan salah satu contoh output dari pembuatan pengetahuan. Pembauran (assimilation) pengetahuan merupakan proses pengumpulan yaitu proses penyimpanan pengetahuan yang dibuat dengan pengetahuan yang sudah ada di organisasi atau perusahaan. Penyebaran (dissemination) pengetahuan merupakan proses pengambilan dan penyebaran pengetahuan untuk dipergunakan dalam proses pengalaman yang lainnya. Penerapan (application) pengetahuan merupakan proses pemanfaatan pengetahuan untuk mebantu penyelesaian masalah yang sedang dihadapi organisasi atau perusahaan. Knowledge Management atau manajemen pengetahuan sejatinya merupakan proses yang terus-menerus harus dilakukan sehingga proses tersebut akan menjadi satu budaya dari perusahaan tersebut, dan akhirnya perusahaan akan membentuk perusahaan yang berbasis pada pengetahuan (knowledge basic).

III. Tipe Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)

Banyak perusahaan dan pakar mencoba untuk mengklasifikasikan knowledge management yang sudah dilakukan di dalam perusahaan-perusahaan, bahkan ada perusahaan seperti Xerox melalui Chief Knowledge Officer (CKO), telah mengumpulkan semua studi kasus dan informasi mengenai proyek manajemen pengetahuan perusahaan, hal ini dilakukan untuk mencari bentuk atau tipe manajemen pengetahuan atau knowledge management yang tepat untuk diterapkan di dalam perusahaannya secara penuh.

Secara umum proses ini dapat dikategorikan dalam dua bentuk yaitu knowledge management atau manajemen pengetahuan yang mencakup semua lini dalam perusahaan dan knowledge management yang dilakukan dalam satu departemen, bisnis unit atau fungsi bisnis tententu. Dan pada tahap awal knowledge management atau manajemen pengetahuan bisa dimulai dari lingkungan yang kecil seperti departemen, fungsi ataupun unit bisnis, sehingga proses pembudayaan knowledge management akan lebih mudah dikontrol dan dievaluasi. Proses knowledge management atau manajemen pengetahuan dapat diklasifikasikan dalam beberapa tipe yaitu :

1. Mengumpulkan dan menggunakan ulang pengetahuan terstruktur. Pengetahuan sering tersimpan dalam beberapa bagian dari output yang dihasilkan organisasi / perusahaan, seperti disain produk, proposal dan laporan proyek, prosedur-prosedur yang sudah dimplementasikan dan terdokumentasikan dan kode-kode software yang mana semuanya dapat dipergunakan ulang untuk mengurangi waktu dan sumber yang diperlukan untuk membuatnya kembali.

2. Mengumpulkan dan berbagi pelajaran yang sudah dipelajari (lessons learned) dari praktek-praktek. Tipe projek ini mengumpulkan pengetahuan berasal dari pengalaman yang harus diinterpretasikan dan diadopsi oleh user dalam kontek yang baru. Proyek ini biasanya melibatkan sharing pengetahuan atau pelajaran melalui database seperti lotus notes.

3. Mengidentifikasi sumber dan jaringan kepakaran. Projek ini bermaksud untuk menjadikan kepakaran lebih mudah terlihat dan mudah diakses bagi setiap karyawan. Dalam hal ini adalah untuk membuat fasilitas koneksi antara orang yang mengetahui pengetahuan dan orang yang membutuhkan pengetahuan.

4. Membuat struktur dan memetakan pengetahuan yang diperlukan untuk meningkatkan performansi. Projek ini memberikan pengaruh seperti pada proses pengembangan produk baru atau disain ulang proses bisnis dengan menjadikan lebih explisit atau terbuka dari pengetahuan yang diperlukan pada tahap-tahap tertentu.

5. Mengukur dan mengelola nilai ekonomis dari pengetahuan. Banyak perusahaan mempunyai aset intelektual yang terstuktur, seperti hak paten, copyright, software licenses dan database pelanggan. Dengan mengetahui semua aset-aset ini memungkinkan perusahaan untuk membuat revenue dan biaya untuk perusahaan.

6. Menyusun dan menyebarkan pengetahuan dari sumber-sumber external. Perubahan lingkungan bisnis yang cepat dan tidak menentu telah meningkatkan kepentingan dan kesungguhan pada business intelligence system. Dalam proyek ini perusahaan/organisasi berusaha mengumpulkan semua laporan dari luar yang berhubungan dengan bisnis. Dalam projek ini diperlukan editor dan analis untuk menyusun dan memberikan konteks terhadap informasi-informasi yang diperoleh tersebut.



IV. Tujuan Penerapan Knowledge Manajemen

Implementasi knowledge management atau manajemen pengetahuan akan memberikan pengaruh positif terhadap proses bisnis perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung, beberapa manfaatknowledge management atau manajemen pengetahuan bagi perusahaan antara lain:

1. Penghematan waktu dan biaya. Dengan adanya sumber pengetahuan yang terstruktur dengan baik, maka perusahaan akan mudah untuk menggunakan pengetahuan tersebut untuk konteks yang lainnya, sehingga perusahaan akan dapat menghemat waktu dan biaya.

2. Peningkatan aset pengetahuan. Sumber pengetahuan akan memberikan kemudahaan kepada setiap karyawan untuk memanfaatkannya, sehingga proses pemanfaatan pengetahuan di lingkungan perusahaan akan meningkat, yang akhirnya proses kreatifitas dan inovasi akan terdorong lebih luas dan setiap karyawan dapat meningkatkan kompetensinya.

3. Kemampuan beradaptasi. Perusahaan akan dapat dengan mudah beradaptasi dengan perubahan lingkungan bisnis yang terjadi.

4. Peningkatan produktfitas. Pengetahuan yang sudah ada dapat digunakan ulang untuk proses atau produk yang akan dikembangkan, sehingga produktifitas dari perusahaan akan meningkat.



V. Knowledge Networks System (KNS)

Knowledge Networks System (KNS) merupakan sistem Knowledge Management (KM) yang bertujuan mendukung proses peningkatan kompetensi dari setiap anggota yang terlibat dalam jaringan pengetahuan. KNS secara umum dibagi kedalam dua modul utama yaitu direktori pengetahuan dan transfer pengetahuan. Kedua modul ini yang dipadukan untuk mendukung proses peningkatan kompetensi dari setiap anggota dalam bidang pengetahuan yang menjadi fokus dan interestnya.

Direktori Pengetahuan merupakan klasifikasi dari pengetahuan, sedangkan transfer pengetahuan merupakan proses yang diadopsi untuk mendukung proses-proses penyebaran pengetahuan terjadi, seperti pelatihan, forum diskusi, artikel, chatting, email, kontak langsung kepada pakar. Sehingga KNS dapat diterapkan dalam bidang apa saja, sesuai dengan interest dari satu kelompok atau organisasi yang menerapkannya. Karena KNS lebih terfokus kepada proses peningkatan kompetensi, maka sistem ini lebih cocok diterapkan dalam lembaga atau departemen yang berhubungan dengan pelatihan, pendidikan dan juga SDM.



VI. Penciptaan Pengetahuan

Seperti yang diusulkan Nonaka (1991), sebuah perusahhan yang ingin menjadi “knowledge-creating company” haruslah menempatkan proses penciptaan pengetahun ditengah-tengah strategi sumber daya manusianya (Sembel & Santoso, 2002, hal 45). Ada dua jenis pengetahuan yang harus dikelola.Pengetahuan explicit (explicit knowledge) yang merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang sangat formal dan sistematis. Pengetahuan explicit adalah pengetahuan yang telah disusun dalam format tertentu dan biasanya telah terdokumentasi. Pengetahun jenis ini lebih mudah dikomunikasikan dan didistribusikan. Tacit knowledge, yang terdiri dari keahlian teknis, know-how dan dimensi kognitif lainnya seperti model mental, kepercayaan, perspektif, pengalaman masa lalu. Pengetahuan jenis ini sangat sulit untuk dituangkan dalam bentuk formal. Oleh karenanya sulit untuk mengkomunikasikannya kepada orang lain.

Pada dasarnya pengetahuan diciptakan dari pengetahuan yang telah ada dan Nonaka (1991) memaparkan adanya empat pola dasar penciptaan pengetahun yang mungkin terjadi di dalam sebuah organisasi, 

1. Apprentice atau Sosialisasi meliputi kegiatan berbagi pengetahuan tacit antar individu. Istilah sosialisasi digunakan, karena pengetahuan tacit disebarkan melalui kegiatan bersama seperti tinggal bersama, meluangkan waktu bersama bukan melalui tulisan atau instruksi verbal. Dengan demikian, dalam kasus tertentu pengetahuan tacit hanya bisa disebarkan jika seseorang merasa bebas untuk menjadi seseorang yang lebih besar yang memiliki pengetahuan tacit dari orang lain. Dalam prakteknya, sosialisasi dilakukan melalui kegiatan penangkapan pengetahuan lewat kedekatan fisik seperti interaksi antara pimpinan dan pegawai, pimpinan dengan pimpinan, pegawai dengan pegawai. Pola ini umumnya terjadi secara natural di dalam perusahaan pada saat seorang staf senior diminta oleh kepala bagian untuk membimbing seorang staf yang baru bergabung . Staf junior tersebut akan mengamati apa saja yang dilakukan oleh sang senior, menirunya, dan berlatih melakukan hal-hal yang telah ditunjukan oleh seniornya. Pola ini dapat terjadi untuk pembelajaran keahlian teknis ataupun hal-hal yang lebih bersifat konsep seperti kebiasaan-kebiasaan dalam perusahaan. Junior akan membangun pengetahuan tacit-nya sendiri dari pengamatan yang dilakukannya, pengamatan yang dilakukan atas prilaku senior yang merupakan pencerminan pengetahuan tacit-nya sendiri. Pola seperti ini cukup efektif untuk mentor masing-masing pribadi, tetapi tidak dapat berkontribusi secara signifikan kepada seluruh perusahaan.

2. Combine. Pola ini terjadi pada saat seorang staf membaca dokumen-dokumen yang ada seperti laporan dan studi kasus perusahaan untuk kemudian menghasilkan dokumen baru yang merangkum serta bersisi gagasan-gagasan baru. Demikian pula penciptaan pengetahuan eksplisit baru dari pengetahuan explicit yang telah ada. Kombinasi meliputi konversi pengetahuan eksplisit ke dalam bentuk himpunan pengetahuan eksplisit yang lebih kompleks. Dalam prakteknya, fase kombinasi tergantung pada tiga proses berikut: Pertama, penangkapan dan integrasi pengetahuan eksplisit baru termasuk pengumpulan data eksternal dari dalam atau luar institusi kemudian mengkombinasikan data-data tersebut. Kedua, penyebarluasan pengetahuan eksplisit tersebut melalui presentasi atau pertemuan langsung. Ketiga, pengolahan pengetahuan eksplisit sehingga lebih mudah dimanfaatkan kembali misal menjadi dokumen rencana, laporan data pasar.

3. Articulate. Penciptaan pengetahuan tidak berhenti dikedua pola tersebut. Perusahaan harus dapat memfasilitasikan proses pembelajaran dimana para knowledge-worker harus dapat mengartikulasikan pengetahuna tacit yang dimiliki mereka dan mengubahnya kedalam kebentuk eksplisit dan menyimpannya untuk kemudian didistribusikan ke seluruh organisasi. Articulate atau eksternalisasi sendiri membutuhkan penyajian pengetahuan tacit ke dalam bentuk yang lebih umum sehingga dapat dipahami oleh orang lain. Pada tahap eksternalisasi ini, individu memiliki komitmen terhadap sebuah kelompok dan menjadi satu dengan kelompok tersebut. Dalam prakteknya, eksternalisasi didukung oleh dua faktor kunci. Pertama, artikulasi pengetahuan tacit yaitu konversi dari tacit ke eksplisit seperti dalam dialog. Kedua, menerjemahkan pengetahuan tacit dari para ahli ke dalam bentuk yang dapat dipahami, misalnya dokumen, manual.

4. Internalize. Disisi lainnya, staf lain akan membaca pengetahuan eksplisit tersebut dan mulai menginternalisasikannya ke dalam pengetahuannya. Hasilnya adalah
pengetahuan tacit yang lebih luas dari sebelumnya. internalisasi pengetahuan baru merupakan konversi dari pengetahuan eksplisit ke dalam pengetahuan tacit organisasi. Individu harus mengidentifikasi pengetahuan yang relevan dengan kebutuhannya di dalam pengelolaan pengetahuan tersebut. Dalam prakteknya, internalisasi dapat dilakukan dalam dua dimensi. Pertama, penerapan pengetahuan eksplisit dalam tindakan dan praktek langsung. Contoh melalui program pelatihan. Kedua, penguasaan pengetahuan eksplisit melalui simulasi, eksperimen, atau belajar sambil bekerja.

Pada kedua pola terakhir, articulate dan internalize, sistem manajemen pengetahuan memegang peranan yang cukup signifikan. Disini sistem manajemen pengetahuan berfungsi untuk memfasilitasikan terjadinya kedua pola tersebut secara efisien dan efektif. Dalam prakteknya, manajemen pengetahuan sering mencakup pengidentifikasian dan pemetaan aset intelektual di dalam organisasi, membangkitkan pengetahuan baru untuk pemanfaatan kompetisi di dalam organisasi, pembuatan sejumlah informasi perusahaan yang dapat diakses secara luas, berbagi praktek terbaik, dan teknologi yang memungkinkan semua hal tersebut, termasuk groupware dan intranet. Pemahaman tersebut memberi pemahaman yang jelas tentang manajemen pengetahuan dan posisi teknologi informasi dalam manajemen pengetahuan. Dengan demikian, diketahui bahwa teknologi hanyalah sebuah alat dan manajemen pengetahuan membutuhkan teknologi untuk efektivitas praktikny

ILMU KOMPUTER

Ilmu komputer secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak alogaritma sampai subyek yang lebih konkrit seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak dan perangkat keras. Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak , sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer.

Apakah Anda menyenangi komputer dan teknologi? Apakah Anda mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam tentang teori dan praktek teknologi komputer? Jika demikian, mungkin Anda cocok di Bidang Ilmu Komputer.

Untuk menekuni jurusan ini, Anda harus punya dasar di bidang logis seperti Matematika, Sains dan Fisika. Selain itu diperlukan juga daya analisa yang tinggi, kemampuan untuk konsentrasi dan memecahkan masalah. Penilaian akan diambil dari hasil ujian tertulis dan praktek.

Keamanan Komputer


Keamanan Komputer

A. Pengertian Keamanan
Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab”.
Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer”.


B. Aspek-aspek Keamanan Komputer

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :

Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia(provate). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.
Confidentiality, merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.


C. Langkah-langkah Keamanan Komputer

1. Aset : “Perlindungan aset merupakan hal yg penting dan merupakan langkah awal dari berbagai implementasi keamanan komputer.”

2. Analisa Resiko : “Identifikasi akan resiko yg mungkin terjadi, sebuah even yg potensial yg bisa mengakibatkan suatu sistem dirugikan.”

3. Perlindungan : “Pada era jaringan, perlu dikwatirkan tentang keamanan dari sistem komp, baik PC atau yg terkoneksi dgn jaringan.

4. Alat : “Tool yg digunakan pd PC memiliki peran penting dlm hal keamanan krn tool yg digunakan harus benar2 aman.”

5. Prioritas : “perlindungan PC secara menyeluruh.”


D. Ancaman atau Serangan yang Sering Terjadi Pada Komputer

Memang salah satu serangan yang mungkin anda paling takuti adalah virus, namun perlu anda ketahui selain virus ada beberapa serangan/ancaman yang juga perlu anda waspadai terutama dari internet. Ancaman/serangan yang bisa terjadi terhadap komputer adalah sebagai berikut :

1. Sniffing

Pembacaan data yang bukan tujuannya ini dikenal sebagai sniff. Program Sniffer yang digunakan adalah Network Monitor dari Distinct Corporation. Program ini merupakan versi trial yang berumur 10 hari. Di dalam komunikasi TCP/IP atau yang menggunakan model komunikasi 7 layer OSI, sebuah komputer akan mengirim data dengan alamat komputer tujuan. Pada sebuah LAN dengan topologi bus atau star dengan menggunakan hub yang tidak dapat melakukan switch (hub tersebut melakukan broadcast), setiap komputer dalam jaringan tersebut menerima data tersebut. Standarnya hanya komputer dengan alamat yang bersesuaian dengan alamat tujuanlah yang akan mengambil data tersebut. Tetapi pada saat snif, komputer dengan alamat bukan alamat tujuan tetap mengambil data tersebut. Dengan adanya sniffer ini, maka usaha untuk melakukan kriptografi dalam database (dalam hal ini login user dan password) akan sia-sia saja.

2. Spoofing

Teknik Spoofing adalah pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network. Misalkan attacker mempunyai IP address 66.25.xx.xx ketika attacker melakukan serangan jenis ini maka network yang diserang akan menganggap IP attacker adalah bagian dari network-nya misal 192.xx.xx.x.

3. Finger Exploit

Awal penggunaan finger exploit adalah untuk sharing informasi di antara pengguna dalam sebuah jaringan. Namun seiring berkembangnya tingkat kejahatan dalam dunia komputer, banyak terjadi salah penggunaan dari tools ini, karena melalui tools ini sistem keamanan sangat minim bahkan tidak ada sama sekali.

4. Brute Force

Brute force adalah salah satu metode dalam penjebolan keamanan yang menggunakan password. Brute force adalah salah satu bagian dari password guessing, hanya saja bedanya adalah waktu yang dipakai dalam brute force lebih singkat dari password guessing karena metode brute force menggunakan beberapa tools cracking untuk mendapatkan password yang dicari.

5. Password Cracking

Password cracking adalah metoda untuk melawan perlindungan password yang dienkripsi yang berada di dalam system. Dengan anggapan bahwa atacker telah masuk kedalam system, ia bisa saja mengubah kekuasaannya didalam system dengan cara meng crack password file menggunakan metode brute-force dictionary attack (mencocokan kata-kata yang berada dalam kamus dengan kata-kata yang dienkripsi dalam file password). Keberhasilan menggunakan cara ini bergantung pada kecepatan prosesor dan program yang dimiliki oleh attacker. Cara yang terbaik untuk menghindari serangan jenis ini adalah dengan memonitor kewenangan akses pada file.

6. VIRUS

Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer biasa. Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya, mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya.
Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut :

1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi

2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file

3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri

4. Kemampuan melakukan manipulasi

5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.


E. Mencegah Terjadinya Serangan pada Komputer

Terdiri dari 4 faktor yang merupakan cara untuk mencegah terjadinya serangan atau kebocoran sistem :

1. Desain sistem : desain sistem yang baik tidak meninggalkan celah-celah yang memungkinkan terjadinya penyusupan setelah sistem tersebut siap dijalankan.

2. Aplikasi yang Dipakai : aplikasi yang dipakai sudah diperiksa dengan seksama untuk mengetahui apakah program yang akan dipakai dalam sistem tersebut dapat diakses tanpa harus melalui prosedur yang seharusnya dan apakah aplikasi sudah mendapatkan kepercayaan dari banyak orang.

3. Manajemen : pada dasarnya untuk membuat suatu sistem yang secure tidak lepas dari bagaimana mengelola suatu sistem dengan baik. Dengan demikian persyaratan good practice standard seperti Standard Operating Procedure (SOP) dan Security Policy haruslah diterapkan di samping memikirkan hal teknologinya.

4. Manusia (Administrator) : manusia adalah salah satu fakor yang sangat penting, tetapi sering kali dilupakan dalam pengembangan teknologi informasi dan dan sistem keamanan. Sebagai contoh, penggunaan password yang sulit menyebabkan pengguna malah menuliskannya pada kertas yang ditempelkan di dekat komputer. Oleh karena itu, penyusunan kebijakan keamanan faktor manusia dan budaya setempat haruslah sangat dipertimbangkan.


F. PasswordPengertian Password

Password adalah suatu bentuk dari data otentikasi rahasia yang digunakan untuk mengontrol akses ke dalam suatu sumber informasi. Password akan dirahasiakan dari mereka yang tidak diijinkan untuk mengakses, dan mereka yang ingin mengetahui akses tersebut akan diuji apakah layak atau tidak untuk memperolehnya.

Walaupun demikian, password bukan berarti suatu bentuk kata-kata; tentu saja password yang bukan suatu kata yang mempunyai arti akan lebih sulit untuk ditebak. Sebagai tambahan,password sering digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang lebih tepat disebut pass phrase. Password kadang-kadang digunakan juga dalam suatu bentuk yang hanya berisi angka (numeric); salah satu contohnya adalah Personal Identification Number (PIN). Password umumnya cukup pendek sehingga mudah untuk diingat.


ANCAMAN TERHADAP KOMPUTER MENURUT W STALLING

InteruptionPerangkat Sistem menjadi rusak atau tidak tersedia.serangan ditujukan kepada ketersediaan dari sistem
InterceptionPihak yang tidak berwenang berhasil mengakses aset atau informasi.
contoh dari serangan ini adalah penyadapan (wiretapping).
ModificationPihak yang tidak berwenang tidak saja berhasil mengakses,akan tetapi dapat juga mengubah aset.
contoh: mengubah isi dari web site dengan pesan yang merugikan pemilik website tsbt.
FabricationPihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sisitem.
contoh: memasukan pesan pesan palsu seperti e-mail palsu kedalam jaringan komputer.



JENIS JENIS SERANGAN KOMPUTER :

INTRUSIONPenyerangan terhadap sistem komputer
INTELLEGENCEMerupakan gaya seorang hackers maupun crackers dalam mendapatkan informasi yang didinginkan dari lawan/calon korban.
LAND ATTACKMenyerang sistem dengan menggunakan program yang bernama Land
Penyerangan ini membutuhkan IP dan nomor Port dari server yang dituju.
akibat dari penyerangan ini sistem menjadi hang,dan sibuk.